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HoYoverse, célèbre pour son jeu vidéo Genshin Impact, a pris la décision de régler ses différends avec la Federal Trade Commission (FTC) en acceptant de payer une amende de 20 millions de dollars, ainsi que de mettre en place diverses modifications dans sa gestion des données et ses pratiques commerciales. La société s’engage ainsi à corriger les violations alléguées de la règle de protection de la vie privée des enfants en ligne (COPPA).
Des changements significatifs pour les jeunes joueurs
Les accusations de la FTC portaient sur la collecte illégale d’informations personnelles auprès d’enfants de moins de 13 ans sans l’accord des parents et sur le fait de tromper les joueurs quant aux probabilités et coûts associés aux transactions intégrant des loot boxes. HoYoverse ne peut désormais plus autoriser les mineurs de moins de 16 ans à acheter ces boîtes à moins d’avoir le consentement préalable des parents.
Pour garantir une transparence accrue et faciliter le contrôle parental, l’entreprise doit aussi se conformer aux exigences du COPPA, notamment en termes d’information et de consentement. De plus, elle doit effacer les données déjà recueillies auprès de cette tranche d’âge, à moins de recevoir une autorisation parentale pour les conserver.
- Interdiction de vendre des loot boxes avec une devise virtuelle sans offrir une option d’achat direct en argent réel
- Obligation de révéler les probabilités et les taux de conversion pour les monnaies virtuelles multiniveaux
Une stratégie de monétisation sous la loupe
Le système de Genshin Impact se caractérisait par l’usage d’une monnaie virtuelle complexe, ce qui avait pour effet de flouter la perception des dépenses réelles liées aux loot boxes. Pour acquérir ces objets virtuels, les joueurs devaient d’abord convertir leur argent en devise de jeu, un processus qui pouvait nécessiter plusieurs échanges avant de permettre l’ouverture d’une boîte mystère. En conséquence, les consommateurs étaient souvent, sans le savoir, incités à dépenser bien plus qu’ils ne l’avaient initialement prévu.
Par ailleurs, HoYoverse s’efforçait de renforcer la demande pour ses loot boxes en adoptant des méthodes de promotion agressives, telles que des “Bannières d’Événements” limitée dans le temps et le recours à des influenceurs sur les réseaux sociaux, créant ainsi une impression trompeuse sur les chances d’obtenir des récompenses rares.
Certains jeunes joueurs, attirés par la perspective d’obtenir des héros “cinq étoiles” très convoités, ont dépensé des centaines, voire des milliers de dollars pour tenter leur chance.
Le poids des influences visuelles et marketing
Le marketing de Genshin Impact, notamment à travers ses personnages inspirés de l’anime, a été conçu pour susciter l’intérêt des plus jeunes. HoYoverse a même investi des millions de dollars pour embaucher des influenceurs capables de toucher cette audience précieuse. Cette stratégie a certes rapporté en attirant un large public, mais elle a aussi mis l’entreprise sous le feu de la critique pour manque de transparence.
- Personnalités d’anime au style attrayant et accessible pour les enfants
- Usage de personnalités en ligne pour amplifier la portée des campagnes
Un avenir sous la surveillance
Dans le cadre de cet accord, HoYoverse est tenu d’apporter des modifications substantielles à ses opérations futures pour se conformer aux lois établies. Cela signifie qu’il devra effectuer des ajustements majeurs non seulement dans son approche de la confidentialité des données, mais aussi dans la structuration de ses transactions virtuelles.
Ces nouvelles mesures permettront à HoYoverse de renforcer sa réputation et de regagner la confiance des consommateurs. De nombreux yeux se tourneront vers l’avenir pour observer comment HoYoverse adaptera ses pratiques tout en continuant de développer des expériences de gaming attrayantes et responsables pour tous ses joueurs, en particulier les jeunes passionnés du jeu Genshin Impact. En mettant l’accent sur la transparence et la sécurité, l’entreprise espère redorer son image auprès des parents et des régulateurs, tout en restant fidèle à sa mission de créer des expériences immersives.